Java五子棋游戏(附带源码和解析)
本节利用二维数组实现五子棋游戏,希望以此来激发大家的编程热情。除此之外,我们还可以利用二维数组来完成连连看、俄罗斯方块、扫雷等常见小游戏。
首先定义一个二维数组作为下棋的棋盘,每当一个棋手下一步棋后,也就是为二维数组的一个数组元素赋值。下面代码完成了这个程序的初步功能。
图 1 五子棋的运行界面
从图 1 来看,程序上显示的黑点是棋手下的棋,而白棋是电脑下的棋。本节我们使用随机生成两个坐标值来控制电脑下棋,当然也可以添加人工智能(但这已经超出了本教程的范围)来控制下棋。
上面程序涉及读取用户键盘输入,在这里了解即可,教程后面会详细讲解。除此之外,程序中的 main 方法还包含了 throws Exception 声明,表明该程序的 main 方法不处理任何异常。教程第10 章才会介绍异常处理的知识,所以此处不处理任何异常。
除此之外,本节只判断了横、竖是否有5个棋连在一起,从而判定胜负,读者可以继续在这个基础上进行完善。
首先定义一个二维数组作为下棋的棋盘,每当一个棋手下一步棋后,也就是为二维数组的一个数组元素赋值。下面代码完成了这个程序的初步功能。
import java.util.Scanner; public class Gobang { // 定义棋盘的大小 public static int BOARD_SIZE = 15; // 定义一个二维数组来充当棋盘 public static String[][] board = new String[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE]; String black = "●"; // 黑子 String white = "○"; // 白子 /** * 初始化械盘数组 */ public void initBoard() { // 把每个元素赋为"╋",用于在控制台画出棋盘 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { board[i][j] = "╋"; } } } /** * 在控制台输出棋盘的方法 */ public void printBoard() { // 打印毎个数组元素 for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) { // 打印数组元素后不换行 System.out.print(board[i][j]); } // 毎打印完一行数组元素后输出一个换行符 System.out.print("\n"); } } /** * 判断输赢的方法 */ public static boolean isWin(int x, int y, String color) { if (color.equals("black")) { color = "●"; } if (color.equals("white")) { color = "○"; } // 横向 for (int i = 0; i < board.length - 5; i++) { if (board[x][i].equals(color) && board[x][i + 1].equals(color) && board[x][i + 2].equals(color) && board[x][i + 3].equals(color) && board[x][i + 4].equals(color)) { return true; } } // 竖向 for (int i = 0; i < board.length - 5; i++) { if (board[i][y].equals(color) && board[i + 1][y].equals(color) && board[i + 2][y].equals(color) && board[i + 3][y].equals(color) && board[i + 4][y].equals(color)) { return true; } } return false; } /** * 判断指定坐标是否有棋子 */ public static boolean isOk(int x, int y) { if (!board[x - 1][y - 1].equals("╋")) { return false; } return true; } /** * 电脑下棋 */ public static String computer(String color) { int x = (int) (Math.random() * 14) + 1; // 生成一个1~14之间的随机数 int y = (int) (Math.random() * 14) + 1; // 生成一个1~14之间的随机数 // 判断电脑下棋的坐标有无棋子,有棋子则在重新生成随机数 if (isOk(x, y)) { if (color.equals("black")) { board[x][y] = "●"; } else if (color.equals("white")) { board[x][y] = "○"; } } else { computer(color); } return "x,y"; } public static void main(String[] args) throws Exception { Gobang gb = new Gobang(); gb.initBoard(); gb.printBoard(); // 这是用于获取键盘输入的方法 Scanner input = new Scanner(System.in); // 使用Scanner类获取用户输入 System.out.println("您想要选择什么颜色的棋,black或white,请输入:"); String peopleColor = input.next(); // 定义用户选择棋子的颜色并返回用户输入的字符串 // 如果用户选择的是白棋,则电脑先下(五子棋中黑棋先下) if (peopleColor.equals("white")) { System.out.println("您选择的是白棋"); computer("black"); gb.printBoard(); } String inputStr; do { System.out.println("输入您下棋的坐标,应以x,y的格式:"); inputStr = input.next(); // 定义数组并赋值坐标x,,y String[] posStrArr = inputStr.split(","); int x = Integer.parseInt(posStrArr[0]); int y = Integer.parseInt(posStrArr[1]); // 如果输入坐标已有棋子,则重新输入坐标 if (!isOk(x, y)) { System.out.println("此处已有棋子,请换位置!"); continue; } // 将上面分隔完以后的字符串转换成用户下棋的坐标 int xPos = x; int yPos = y; // 定义电脑棋子颜色 String comColor = null; // 根据用户选择的棋子颜色给对应的数组元素赋值 if (peopleColor.equals("black")) { gb.board[xPos - 1][yPos - 1] = "●"; comColor = "white"; } else if (peopleColor.equals("white")) { gb.board[xPos - 1][yPos - 1] = "○"; comColor = "black"; } computer(comColor); gb.printBoard(); // 判断输赢 if (isWin(xPos - 1, yPos - 1, peopleColor)) { System.out.println(peopleColor + "获胜!"); break; } if (isWin(xPos - 1, yPos - 1, comColor)) { System.out.println(comColor + "获胜!"); break; } } while (inputStr != null); } }运行上面程序,可以看到如图 1 所示的界面。
图 1 五子棋的运行界面
从图 1 来看,程序上显示的黑点是棋手下的棋,而白棋是电脑下的棋。本节我们使用随机生成两个坐标值来控制电脑下棋,当然也可以添加人工智能(但这已经超出了本教程的范围)来控制下棋。
上面程序涉及读取用户键盘输入,在这里了解即可,教程后面会详细讲解。除此之外,程序中的 main 方法还包含了 throws Exception 声明,表明该程序的 main 方法不处理任何异常。教程第10 章才会介绍异常处理的知识,所以此处不处理任何异常。
除此之外,本节只判断了横、竖是否有5个棋连在一起,从而判定胜负,读者可以继续在这个基础上进行完善。
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